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Cocos2d-x 3.x基础学习:内存管理机制
阅读量:489 次
发布时间:2019-03-07

本文共 1553 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

Cocos2d-x引擎在3.x版本后引入了全新的引用计数机制,通过Ref类实现对象的内存管理。这个系统利用引用计数确保对象不会因目的不明而过早被释放。以下将详细解释引用计数系统、autorelease池以及内存优化方法。

1. 引用计数机制

Cocos2d-x的引擎设计参考了Objective-C的引用计数机制,通过Ref类实现对象的内存管理。引擎中的所有类都继承自Ref,引入了统一的引用计数管理方式。

  • 引用计数原理

    • 初始化时,一个Ref对象的引用计数为1。
    • 调用retain()方法时,引用计数增1,表示获得一个引用。
    • 调用release()方法时,引用计数减1,表示失去一个引用。
    • 引用计数为0时,对象会被自动释放 College棋盘纸__total__,不会留下悬垂内存。
  • RefCount示例

    TestObject* obj1 = new TestObject("testobj1");obj1->retain();// 引用计数为2obj1->release();// 引用计数为1obj1->release();// 引用计数为0,对象被释放

2. Autorelease池的使用

Autosaneved池是Cocos2d-x中自动释放对象的重要机制。开发者可以手动将对象加入池中,池在释放时会自动释放所有对象。

  • autorelease方法

    TestObject* obj2 = new TestObject("testobj2");obj2->autorelease();// obj2加入当前poolobj2->retain();// obj2保留一个引用// 下一帧将释放池执行release()
  • 注意事项

    • 避免滥用:过量调用autorelease()会影响性能,建议尽量使用release()。
    • 创建多个池子:在发生大量autorelease对象密集生成时,可手动创建和释放池子以减少性能影响。

3. 工厂方法和Nodeみ節

Cocos2d-x的工厂方法(如Label::create())通常会自动将新对象加入 autorelease池。例如:

Label* Label::create() {    auto ret = new Label();    if (ret) {        ret->autorelease();    }    return ret;}

4. Node Class的 addChild()/removeChild()

对于继承自Node类的对象,Cocos2d-x提供了自动引用计数:

  • addChild()方法自动调用retain()。
  • removeChild()方法自动调用release()。这样可以避免手动管理引用计数。

5. 内存优化策略

5.1 内存瓶颈分析

使用工具如Xcode的Allocation & Leaks可以监控内存占用,帮助识别内存泄漏和优化空间。

5.2 过度优化的注意事项

在优化纹理时,建议优先使用pvr.ccz格式,减少颜色深度到RGB4444以降低内存占用。

5.3 内存优化等级

Cocos2d-x内存优化分为三个等级:

  • 客户端优化:优化纹理、音频、字体等。
  • 引擎层次:优化OpenGL ES性能。
  • 语言层次:避免内存泄漏,遵守C++内存管理规范。

6. 技巧建议

  • 预载入屏幕资源:减少主线程阻塞。
  • 合理使用autorelease池:避免内存碎片化。
  • 内存警告处理:释放未使用的对象。

通过合理使用引用计数、autorelease池以及优化策略,可以提升应用性能,减少内存泄漏问题。代码编写时应注重内存管理规范,避免过度依赖autorelease()方法,同时合理创建和释放对象,确保最佳内存表现。

转载地址:http://keedz.baihongyu.com/

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